“Es dificil en estos tiempos no hablar de racismo o desempleo” entrevista a Ken Levine

12 diciembre, 2012

Ken Levine (1966, Nueva York) fue escogido por la revista Time como una de las 100 personas más influyentes por su visión artística, se encuentran obras de culto clásicas para PC como System Shock II o Thief, videojuegos con temáticas adultas y ambientaciones oscuras. En BioShock, la obra de 2007 que vendió más de cinco millones de copias, la ciudad sumergida de Rapture sirvió de hilo conductor para las tendencias filosóficas de la pensadora rusoamericana Ayn Ran y el alzamiento del proletariado. Cinco años después, Levine toca con la secuela BioShock Infinite (a la venta en marzo) el colonialismo y la supremacía racial en la ciudad flotante de Columbia.

Pregunta. ¿Qué diferencias existen entre las dos ciudades, Rapture y Columbia?

Respuesta.  La principal es que estará presente en una sociedad aparentemente perfecta y de la que será testigo cuando comienza a derrumbarse, y no llegar cuando todo está muerto, como sucedió en Rapture. Con BioShock realmente terminamos muy satisfechos con la ciudad, los escenarios y el tono que creamos para Rapture, pero tenía una particularidad muy evidente: estaba muerta. El lugar había sido arrasado. Nuestra meta en Infinite era poblar la ciudad. Columbia es un entorno viviente mientras se desata una guerra civil tras una lucha de clases.

P. ¿Qué influencias ha tenido en BioShock Infinite?

R. Fundamentalmente el libro The Devil in the White City de Erik Larson, que trata sobre la construcción de la feria de Chicago en 1983 y el documental América en 1900. Ambos ponían de relieve la increíble infusión de entusiasmo y tecnología que sucedió en ese periodo; teléfono, radio, coches, aviones, películas, discos, electricidad. Todo apareció en un periodo de 20 años. Una locura. Todo empezaba a transformarse y todo estaba fuera de comprensión y entendimiento. Esa sensación la he querido recrear en la ciudad de Columbia.

P. En Infinite encontramos política extremista, lucha de clases, colonialismo, revolución industrial…

R. Hay muchos temas que coexisten al mismo tiempo en Infinite más allá de la carga filosófica de BioShock. Lo que puedo decir sobre ellos es que están relacionados con ver las dos caras de la misma moneda. Lo que los hace especial es cómo se narran y el contexto en el que se producen. Es difícil en estos tiempos no hablar del racismo, xenofobia o desempleo.

P. ¿Y cómo vive el jugador los acontecimientos?

R. Encarna al protagonista, Booker DeWitt, un exdetective de la agencia Pinkerton caído en desgracia, que tras acumular deudas de juego, decide aceptar un misterioso encargo que terminará por saldarlas: rescatar a Elizabeth, cautiva en la ciudad desde que tenía cinco años. Su único contacto ha sido su guardian, una gigantesca criatura llamada Songbird, un ave mecánica que ha desarrollado sentimientos por ella.

P. Parece que la pareja de protagonistas son la criatura y la chica, más que el detective y la chica.

R. En cierto modo. El Songbird quiere retener a Elizabeth a toda costa, siente que es suya, que le pertenece, mientras que ella desea cambiar, escapar, y él no va a permitírselo. Metafóricamente el Songbird encarna la figura de un maltratador. Pero más que físico, es psicológico. Las mejores relaciones de pareja existen cuando ninguno quiere que el otro cambie. Está claro que él no busca que ella cambie. Y está claro que ella sí quiere cambiar. Es básicamente el motivo de la tensión entre los dos. Las buenas relaciones generalmente tienen que comprenderse y aceptarse mutuamente, pero esta es intensa, dramática. A la gente le gustan las historias en las que se puedan ver reflejados.

P. Elizabeth es un personaje controlado por una Inteligencia Artificial (IA) muy avanzada. Desde un punto de vista técnico ¿ha sido difícil?

R. Ha sido el elemento más complicado de plasmar en Infinite por varios aspectos. ¿Qué es lo que quiere el jugador exactamente de ella? Sí, hay algunas reglas que sabes que no gustan, como que se coloque delante de ti cuando estás disparando o que se exponga innecesariamente a peligros evidentes. Pero, ¿cuándo debe cubrirse? ¿Cuándo debe darte munición? Son cuestiones complicadas. El problema es cómo podíamos conseguir un equilibrio.

Así que, tras el dulce corazón de la niña, hay una máquina con una Inteligencia artificial muy complicada de desarrollar. Queríamos que fuera una compañera útil, no una IA que hace las mismas tareas que el jugador. De tal forma que expandimos sus habilidades. Cuando nos quedamos sin munición ella trata de encontrar más o nuevas armas y te las pasa.  NACHO ORTIZ

 

Fuente: tecnologia.elpais.com

 

 

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